Punti chiave
Se ci dicono Satoru Iwata, Nintendo, Wii, capiamo subito di chi stiamo parlando. Iwata, morto l’11 luglio all’età di 55 anni per un cancro al sistema biliare, è stato presidente della società Nintendo e può considerarsi l’inventore della Wii. Nato in Giappone nel 1959, ha sempre mostrato una grande passione per i videogiochi e per la programmazione.
Satoru Iwata. L’inventore di Nintendo Wii visse così
Già da adolescente si divertiva a creare videogame poi, con la laurea in informatica, riuscì ad unire interessi personali e lavoro. La sua carriera iniziò alla HAL Laboratory, la sussidiaria di Nintendo dove fu assunto ancora studente, per poi diventarne il presidente nel 1993. Qui seguì la realizzazione di vari videogiochi, tra cui quelli della serie Kirby su cui continuò a collaborare anche negli ultimi anni, occupandosi della creazione dei bozzetti dei personaggi.
Nel 2000 passò alla Nintendo, nella divisione Sviluppo. La svolta fu due anni più tardi quando, dopo le dimissioni di Hiroshi Yamauchi, storico presidente della società da più di mezzo secolo, Iwata ne prese il posto. Divenne così il quarto presidente della Nintendo e il primo a non aver alcun legame con la famiglia Yamauchi.
In questi anni Iwata e la Nintendo attraversarono momenti d’oro e altri meno felici. L’apice del successo fu con la Wii, il Nintendo DS e 3D: ne furono venduti milioni di pezzi in tutto il mondo e rivoluzionarono la concezione di videogioco. La più recente Wii U non ebbe lo stesso successo tanto che Iwata scelse di dimezzarsi lo stipendio per mostrare, con un gesto concreto, la vicinanza all’azienda.
Al di là delle capacità professionali, Satoru Iwata era infatti apprezzato per il suo lato umano, per l’attenzione che aveva per i clienti e la devozione per la Nintendo. Teneva molto al rilancio della società e per questo ultimamente stava lavorando a nuove iniziative come le statuette Amiibo e stava avviando partnership per iniziare a creare giochi per smartphone.
Già lo scorso anno non aveva presenziato alla più importante fiera di videogiochi, l’E3 di Los Angeles, per motivi di salute. Le cure e gli interventi sembravano però aver avuto successo, fino all’annuncio di qualche giorno fa. La Nintendo ha chiesto il silenzio stampa sui social e ha comunicato che per il momento la società sarà guidata da Genyo Takeda, ora capo dell’area ricerca e sviluppo, e da Shigeru Miyamoto, il creatore della serie di videogiochi su Super Mario Bros.
Tutto il mondo dei videogame, invece, ama ricordarlo con una delle sue più celebri frasi: “Sul biglietto da visita c’è scritto presidente. Nella mia mente sono uno sviluppatore. Ma nel cuore, rimarrò sempre un giocatore”.
Satoru Iwata: a capo della Nintendo, dalle origini ad oggi
La Nintendo è uno dei principali colossi giapponesi, fondato nel 1889 come azienda produttrice di carte da gioco, per poi diventare agli inizi anni Ottanta prima distributrice e poi produttrice di giochi elettronici. Nel mezzo ci sono state varie collaborazioni, (ad esempio quella con la Walt Disney per produrre carte raffiguranti i personaggi Disney) e diversi cambiamenti di ragione sociale.
La parola Nintendo, che in giapponese significa “lasciare la sorte al cielo”, è sempre rimasta ma il nome iniziale era Nintendo Koppai, poi diventato nel 1951 Nintendo Playing Card e, nel 1963, Nintendo Co. I numeri sono impressionanti: dagli anni Ottanta sono stati prodotti sei console da tavolo, varie versioni di console portatili, per un totale di oltre 577 milioni di console vendute e 3,5 miliardi di copie di videogiochi direttamente sviluppati.
La Color TV Game, la prima console marchiata Nintendo era apparsa nel 1977, ma l’ascesa inizia negli anni Ottanta quando il gruppo conquista inizialmente l’America Settentrionale e poi l’Europa.
Il primo successo mondiale fu nel 1985 con la console da tavolo Nintendo Entertainment System (NES), in cui spopolò il gioco di Super Mario Bros, personaggio così famoso da diventare la mascotte del gruppo. Nel 1989 Nintendo si lanciò nel mercato delle console portatili con il Game Boy di cui ne verranno prodotte sette versioni.
Il successo proseguì negli anni Novanta anche sul fronte delle consolle da tavolo con il Super Nintendo Entertainment System (SNES) che vinse la concorrenza del rivale SEGA e a cui seguì poi nel 1995 il Nintendo 64.
Ci avviciniamo agli anni di Satoru Iwata. Nel 2000 fu presentato il Nintendo GameCube, la console a forma di cubo che permetteva la connessione con gli altri sistemi portatili Nintendo per il trasferimento dei dati di gioco. Quattro anni più tardi, durante la presidenza Iwata, fu poi lanciato il Nintendo DS, la console portatile che cambiò l’esperienza di gioco e introdusse funzionalità del tutto nuove. Comparvero, infatti, il touch screen e la connettività wireless, per giocare in gruppo.
E anche il doppio schermo, che permetteva nuove dinamiche di gioco. L’evoluzione del dispositivo fu poi, nel 2011, il Nintendo 3DS con cui i giocatori erano immersi in una dimensione 3D senza dover indossare occhiali. Con un altro vantaggio: quello di poter utilizzare gli stessi giochi del Nintendo DS che si adattavano perfettamente alla nuova console.
Satoru Iwata: Nintendo Wii, il videogioco accessibile a tutti
Satoru Iwata partecipò attivamente al lancio della Wii, la console distribuita nel 2006 e famosa per i sensori di movimento posizionati sui joystick. Era ufficialmente il successore del Nintendo GameCube e ne bissò completamente il successo, superando anche le vendite dei principali competitors: Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3 di Sony.
La Wii era composta da una console senza fili chiamata Wiimote (da Wii + Remote) che si comportava un po’ come un telecomando: da una parte riconosceva i sensori del joystick e ne ricavava quindi i movimenti, dall’altra, attraverso un sistema di LED, interagiva con la barra sensore connessa alla console, rendendo così possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo schermo TV.
La Wii si prestava perfettamente alla riproduzione virtuale di sport, individuali o di squadra. I giochi diffusi sino a quel momento, spesso violenti e destinati solo ad amanti dei videogames, vennero così soppiantati da giochi di squadra e vari sport che, per la semplicità dei movimenti (si trattava di riprodurre gli stessi gesti che si farebbero in una situazione reale) coinvolsero famiglie intere, anche chi non aveva mai avuto dimestichezza con i videogiochi. Si concretizzò così il sogno di Satoru Iwata: Nintendo, Wii e altri videogames dovevano essere accessibili a tutti.
Un altro punto forte della Wii fu, da subito, la sua connettività, sia in rete sia ad altri dispositivi. Per quanto riguarda il web, la Wii utilizzava prevalentemente la tecnologia Wi-Fi ma prevedeva anche un adattatore, compatibile anche con Nintendo DS, da collegare alla console, a sua volta collegata a computer connessi alla rete.
In questo modo si aveva accesso al Nintendo Wi-Fi Connection, un servizio online gratuito che permetteva di sfidare online giocatori di tutto il mondo. Per farlo era necessario scambiarsi il codice amico, 12 cifre generate dalla Wii per ogni gioco compatibile. Dopo un piccolo restyling della Wii, con la Wii Family Edition, fu presentata nel 2012 la Wii U, la prima console Nintendo ad alta definizione e perennemente connessa online tramite Wi-Fi.
Si potevano così scaricare aggiornamenti per il sistema operativo, oppure navigare tramite il browser integrato che consentiva anche l’apertura di più schede contemporaneamente e di vedere video alla TV continuando ad utilizzare la console per altre funzioni. La Wii U non fu però un successo e non bastò a frenare la discesa della Nintendo che, per la prima volta nella storia, nel 2012 chiuse con un bilancio in negativo. Per questo Satoru Iwata tentò di sanare la situazione spingendosi verso nuovi mercati, soprattutto legati agli smartphone, in parte responsabili della crisi Nintendo.
Gli smartphone, infatti, racchiudono in sé mille funzioni, comprese quelle ludiche, fino a poco fa offerte solo dai videogiochi. Iwata lo aveva capito da tempo e probabilmente aveva intuito che l’unica via di uscita era allearsi col nemico, sviluppando nuove funzionalità da applicare nel settore proprio sugli smartphone.